Mari e oceani
Obiettivi
Le problematiche ambientali dell'Agenda 2030 sono al centro della riflessione stimolata da questo percorso. Si ricostruisce un ambiente marino, si individuano alcune criticità e, con l'aiuto della fantasia e delle risorse di Scratch, si offrono delle soluzioni.
Il balenottero Mimi accompagna i player (i fruitori del file di Scratch) alla scoperta dei mari e degli oceani terrestri per conoscere le loro caratteristiche, i loro abitanti, le problematiche create dall’interazione dell’essere umano con la natura.
Lo scopo dell'attività è rappresentare un habitat come se fosse visto dall’interno, sia sotto l’aspetto scientifico sia come occasione per realizzare un racconto che presti, però, particolare attenzione alle relazioni che si sviluppano nell’ambiente, ai pericoli da affrontare, alle risorse da sfruttare...
Verrà anche valutata la possibilità di realizzare qualche esperienza con l’intelligenza artificiale (per esempio il riconoscimento di elementi naturali tipici del mondo acquatico).
Relatrice
Donatella Marro, docente nella scuola primaria, da poco mesi in pensione, da anni sperimenta in classe e conduce laboratori di robotica educativa e STEAM per ragazze/i dai 5 ai 17 anni. Come formatrice STEAM, specializzata in robotica educativa e Scratch, promuove l'uso del Coding come strumento per la didattica curricolare. Integra l'apprendimento con un approccio laboratoriale, basato su metodologie attive come il Learning by Doing, il Problem Solving e il Cooperative Learning. I progetti sul sito di Scratch sono reperibili inserendo il nome “DoCodinglab” nel campo di ricerca.
Moderatrice
Lucia Montanari, Redazione Mondadori Education Scuola Secondaria di Primo Grado