Tecnologia e Coding

In un unico ambiente una serie di contributi utili per la tua didattica quotidiana

Perché insegnare tecnologia oggi

L'insegnamento di Tecnologia e del Coding oggi assume sempre maggiore rilevanza in quanto
  • favorisce il processo di crescita dei giovani, perché li avvicina alle discipline STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica) ritenute fondamentali per diventare adulti responsabili
  • aiuta a superare le barriere tra parità di genere e aspetti tecnologici
  • avvicina i giovani alle problematiche ambientali, tema sempre più attuale anche in ottica di cittadinanza consapevole
  • realizza un processo di orientamento continuo, indirizzando gli studenti verso scelte formative più consapevoli e mature
Da qui la necessità di disporre di spunti didattici sempre nuovi, per interessare le classi e far comprendere l’indiscutibile importanza di questo insegnamento.
In questa pagina potrai trovare diverse tipologie di contributi immediatamente utilizzabili in classe: da suggerimenti di laboratori ad attività di disegno, da materiali per il ripasso all’analisi tecnica di alcuni oggetti.
La pagina è in continuo aggiornamento. Torna spesso a visitarla!

Come consultare i contenuti

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Scopri L'aula di Tecnologia E-PLUS!

Dal nostro catalogo

Scopri L'aula di Tecnologia E-PLUS!

In che modo è possibile facilitare lo studio della Tecnologia? Quanto è importante "imparare facendo" in questa disciplina? Come integrare lo studio dell'Informatica alla luce delle Nuove Indicazioni Nazionali?

Il Professor Marco Torella, curatore del fascicolo di informatica del manuale L'aula di Tecnologia E-PLUS e la Professoressa Lucia Maracci, docente di Tecnologia della scuola secondaria di primo grado, ci aiutano a rispondere a queste e altre domande!

Leggi l'intervista a Marco Torella Leggi l'intervista a Lucia Maracci Scopri l'opera!
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Materiali tratti da STEAM GENERATION

Valter Bruno e Nadia Brunetto firmano un nuovo manuale di Tecnologia aggiornato e compatto, con coding, didattica inclusiva e tanti materiali dedicati allo STEAM

Tecnologia

Aperture di sezione - Intorno a me/Io e l'ambiente


I materiali

L'edilizia

Percorso ambiente


L'impatto della fast fashion

Laboratori STEAM


Il cappello a cloche

Disegno

Forme dal mondo


Fibonacci art

Il bivacco del monte Skuto in Slovenia

Laboratori inclusivi


Animali per presentarti

Angoli in porta

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Materiali tratti da Progettare il futuro, di A. Conti

Le tavole di disegno, realizzate in comodi PDF pronti all'uso, sono pensate per l'esercitazione degli studenti in 3 diversi ambiti: utilizzo degli strumenti, proiezioni ortogonali ed assonometrie.
Le schede in PDF sono pensate per facilitare il ripasso ed il recupero: ad una breve pagina riassuntiva di teoria (Le conoscenze di base) seguono semplici esercizi (Ripassa e recupera) finalizzati a testare l'acquisizione dei punti chiave dell'argomento.

Tavole da disegno

Uso degli strumenti

Proiezioni ortogonali

Assonometrie

Ripasso e recupero

Materiali

Edilizia

Agricoltura e alimentazione

Energia e motori

Comunicazioni e trasporti

Le sezioni di Tecnologia

dentro oggetto scheda

Analisi: Dentro l'oggetto

Le schede proposte contengono l’analisi tecnica di alcuni oggetti particolarmente significativi per le diverse aree della Tecnologia: uno strumento utile per migliorare la comprensione del testo, approfondire lo studio ma anche e soprattutto per sviluppare un metodo. A partire da questi esempi, gli studenti possono apprendere come si svolge l’analisi tecnica e applicare il modello ad altri casi.

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dalla realtà al progetto scheda

Laboratori STEAM e Coding

I Laboratori STEAM contengono attività pratiche guidate per realizzare piccoli oggetti e meccanismi, sperimentando concretamente le interrelazioni tra le discipline. I Laboratori di Coding permettono a ragazze e ragazzi di esercitarsi con diversi tool dedicati per apprendere le basi della programmazione. Tutte le attività possono essere svolte anche in gruppo come lavoro cooperativo per coinvolgere tutta la classe.

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dalla realtà al progetto scheda

Attività di disegno: Dalla realtà al progetto

Le attività di Disegno sono pensate per stimolare la curiosità e l’interesse degli alunni, che sono chiamati a cimentarsi con la riproduzione totale o parziale di elementi di realtà. Un lavoro che coniuga conoscenze e competenze e permette di riflettere sull’importanza del disegno tecnico e delle sue applicazioni.

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dalla realtà al progetto scheda

Tecnologia: i video di HUB Scuola

In questa pagina potrai trovare i video di Tecnologia HUB Scuola: suddivisi per classe, i contenuti abbracciano numerosi argomenti della disciplina seguendo passo passo lo studente nello studio della teoria e nell'attività pratica del disegno.

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STEAM e Coding a scuola

WEBINAR FORMATIVI

STEAM e Coding a scuola

Mondadori Education ti propone un ciclo di incontri online dedicato a tutti gli ordini di insegnamento per approfondire le applicazioni pratiche di queste discipline in classe.
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HUB Disegno

Per imparare il disegno geometrico
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