PROVE OGGETTIVE
PER LA VERIFICA
DELLE CONOSCENZE
lavorare con
test
a
20
BLOCCO TEMATICO A
Le basi della programmazione
1
Per poter risolvere un problema è necessario:
a
conoscere i dati iniziali
b
comprendere il problema
c
conoscere i dati finali
d
conoscere la matematica
2
Completa la tabella associando ogni elemento della col-
onna di sinistra a un elemento della colonna di destra.
A
B
C
D
A Analisi
1 Specifica le azioni
B Dati iniziali
2 Accertamento
dello stato finale
C Progettazione 3 Identifica obiettivo
D Verifica
4 Insieme dei dati
a disposizione
3
Chiarisci il concetto di problem solving.
4
Quali sono le regole da seguire per riformulare corret-
tamente un problema?
5
Quali tra i seguenti sono problemi correttamente for-
mulati?
a
in albergo: “vorrei prenotare una stanza
per domani”
b
allo stadio: “vorrei cinque biglietti per la partita”
c
in salumeria: “mi dia cinque etti”
d
in lavanderia: “Signora, mi stiri questi pantaloni
e il gatto
e
alla stazione: “Potrebbe farmi un biglietto
di andata e ritorno?”
6
L’astrazione è:
a
un procedimento mentale che partendo da un
concetto specifico ne ricava uno generico
a
un procedimento mentale che partendo da un
concetto generico ne ricava uno specifico
c
un procedimento mentale attraverso il quale si
sostituisce un insieme di concetti con un
oggetto più generale
d
nessuno dei precedenti
7
Che cosa si intende con l’espressione “area di inter-
esse” riferita a un problema?
8
Nel gergo informatico, quale termine è utilizzato come
sinonimo di “area di interesse”?
a
specifiche analitiche
a
specifiche problematiche
c
specifiche funzionali
d
specifiche astratte
9
Il problem setting:
a
riguarda l’analisi del problema
b
risponde alla domanda: “Come fare?”
c
risponde alla domanda: “Cosa fare?”
d
è utile per giungere alla modellizzazione
del problema
10
Un modello è:
a
una rappresentazione grafica che illustra
la situazione analizzata evidenziando analitica-
mente gli elementi utili allo scopo dell’analisi
a
la rappresentazione completa della situazione
analizzata
c
il risultato grafico e schematico ottenuto
grazie a un processo di astrazione compiuto
sul problema stesso
d
una rappresentazione grafica che deve precedere
lo studio della realtà
11
Il modellino di un animale preistorico è:
a
analogico
b
simbolico
c
descrittivo
d
predittivo
12
Per trovare la soluzione di un problema è utile:
a
riformulare necessariamente il testo
del problema
b
procedere per tentativi
c
servirsi dell’esperienza e di metodi risolutivi
già sperimentati
d
risolvere il problema senza ricorrere
alla sua scissione in sottoproblemi