Tecnologia

In un unico ambiente una serie di contributi utili per la tua didattica quotidiana

Perché insegnare tecnologia oggi

L'insegnamento della Tecnologia oggi assume sempre maggiore rilevanza in quanto
  • favorisce il processo di crescita dei giovani, perché li avvicina alle discipline STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica) ritenute fondamentali per diventare adulti responsabili
  • aiuta a superare le barriere tra parità di genere e aspetti tecnologici
  • avvicina i giovani alle problematiche ambientali, tema sempre più attuale anche in ottica di cittadinanza consapevole
  • realizza un processo di orientamento continuo, indirizzando gli studenti verso scelte formative più consapevoli e mature
Da qui la necessità di disporre di spunti didattici sempre nuovi, per interessare le classi e far comprendere l’indiscutibile importanza di questo insegnamento.
In questa pagina potrai trovare diverse tipologie di contributi immediatamente utilizzabili in classe: da suggerimenti di laboratori ad attività di disegno, da materiali per il ripasso all’analisi tecnica di alcuni oggetti.
La pagina è in continuo aggiornamento. Torna spesso a visitarla!

Come consultare i contenuti

Per consultare e scaricare i materiali è necessario essere registrati ad HUB Scuola con un profilo di docente qualificato.
  • Se sei già registrato, potrai usare le tue credenziali di accesso (username e password) con le quali normalmente accedi alla piattaforma
  • Se non sei ancora registrato, clicca qui per registrarti e attendi di essere qualificato dal tuo agente di zona. Se preferisci puoi “autoqualificarti” tramite il tuo indirizzo nome.cognome@scuola.istruzione.it

Ti presentiamo STEAM GENERATION!


Scopri Steam Generation, la novità di Tecnologia Mondadori Education 2023, attraverso contenuti e materiali tratti direttamente dall’opera!

A tua disposizione, laboratori STEAM, laboratori di disegno, percorsi dedicati all'educazione civica e molto altro ancora: buona lezione!
pic

Materiali tratti da STEAM GENERATION

Valter Bruno e Nadia Brunetto firmano un nuovo manuale di Tecnologia aggiornato e compatto, con coding, didattica inclusiva e tanti materiali dedicati allo STEAM

Tecnologia

Aperture di sezione - Intorno a me/Io e l'ambiente


I materiali

L'edilizia

Percorso ambiente


L'impatto della fast fashion

Laboratori STEAM


Il cappello a cloche

Disegno

Forme dal mondo


Fibonacci art

Il bivacco del monte Skuto in Slovenia

Laboratori inclusivi


Animali per presentarti

Angoli in porta

pic

Materiali tratti da Progettare il futuro, di A. Conti

Le tavole di disegno, realizzate in comodi PDF pronti all'uso, sono pensate per l'esercitazione degli studenti in 3 diversi ambiti: utilizzo degli strumenti, proiezioni ortogonali ed assonometrie.
Le schede in PDF sono pensate per facilitare il ripasso ed il recupero: ad una breve pagina riassuntiva di teoria (Le conoscenze di base) seguono semplici esercizi (Ripassa e recupera) finalizzati a testare l'acquisizione dei punti chiave dell'argomento.

Tavole da disegno

Uso degli strumenti

Proiezioni ortogonali

Assonometrie

Ripasso e recupero

Materiali

Edilizia

Agricoltura e alimentazione

Energia e motori

Comunicazioni e trasporti

Le sezioni di Tecnologia

dentro oggetto scheda

Analisi: Dentro l'oggetto

Le schede proposte contengono l’analisi tecnica di alcuni oggetti particolarmente significativi per le diverse aree della Tecnologia: uno strumento utile per migliorare la comprensione del testo, approfondire lo studio ma anche e soprattutto per sviluppare un metodo. A partire da questi esempi, gli studenti possono apprendere come si svolge l’analisi tecnica e applicare il modello ad altri casi.

Visita la pagina
dalla realtà al progetto scheda

Laboratori STEAM e Coding

I Laboratori STEAM contengono attività pratiche guidate per realizzare piccoli oggetti e meccanismi, sperimentando concretamente le interrelazioni tra le discipline. I Laboratori di Coding permettono a ragazze e ragazzi di esercitarsi con diversi tool dedicati per apprendere le basi della programmazione. Tutte le attività possono essere svolte anche in gruppo come lavoro cooperativo per coinvolgere tutta la classe.

Visita la pagina
dalla realtà al progetto scheda

Attività di disegno: Dalla realtà al progetto

Le attività di Disegno sono pensate per stimolare la curiosità e l’interesse degli alunni, che sono chiamati a cimentarsi con la riproduzione totale o parziale di elementi di realtà. Un lavoro che coniuga conoscenze e competenze e permette di riflettere sull’importanza del disegno tecnico e delle sue applicazioni.

Visita la pagina
dalla realtà al progetto scheda

Tecnologia: i video di HUB Scuola

In questa pagina potrai trovare i video di Tecnologia HUB Scuola: suddivisi per classe, i contenuti abbracciano numerosi argomenti della disciplina seguendo passo passo lo studente nello studio della teoria e nell'attività pratica del disegno.

Visita la pagina

Le lezioni digitali di tecnologia

Le lezioni digitali di tecnologia

Lesson plan per la Scuola Secondaria di Primo Grado

Sei in cerca di strumenti pratici e semplici per impostare la tua Didattica Digitale Integrata? Scopri le nostre lezioni digitali! 

Perché consultare le lezioni digitali

  • La struttura segmentata che ti garantisce una grande semplicità di utilizzo, soprattutto se sei già abituato alla flipped classroom
  • La sezione Tempo, che indica il tempo necessario per una lezione completa e indicazioni per una lezione più breve
  • Materiali per il recupero ed il consolidamento delle competenze
  • Grande attenzione alla didattica inclusiva
  • Numerosi quick test ed altri materiali per impostare l'attività di valutazione
  • Visita la pagina